Jedanaesto izdanje SoMo Borca powered by Httpool donosi primere najboljih digitalnih kampanja u ovoj i protekloj godini, a ovogodišnje izdanje najveće regionalne nagrade po prvi put održaće se u formatu celodnevne konferencije, 17. novembra u Tvornici Kulture. 

Sve o prednostima, ali izazovima sve popularnijeg trenda gamifikacije otkriva Melisa Matlum, Head of Marketing, EMEA & LATAM iz Digital Turbine, vodeće nezavisne platforme za mobilno oglašavanje koja je u Hrvatskoj dostupna preko Httpool by Aleph.

Melisa Matlum Head of Marketing EMEA LATAM iz Digital Turbine 2 Digital Turbine na valovima rastućeg trenda: Gamifikacija kao moćan alat za motivaciju potrošača

Za početak, možete li objasniti čitaocima što je Digital Turbine? Čime se bavite i kako pomažete svojim klijentima?

Digital Turbine je firma specijalizovana za oglašavanje u mobilnim igrama. Osnažujemo vodeće telekomunikacijske firme, oglašivače i izdavače pružajući end-to-end platformu koja pojednostavljuje i poboljšava njihova mobilna potrošačka iskustva. Naša platforma omogućuje našim partnerima da pojačaju svest, akviziciju i monetizaciju, povezujući ih s većim brojem potrošača na različite načine na više uređaja. Sa sedištem u Austinu u Texasu, Digital Turbine deluje globalno, sarađujući s globalnim brendovima i agencijama na optimizaciji mobilnih oglasnih kampanja i postizanju vrhunskih rezultata.

Koji su po vama neki počeci gamifikacije? Kada je taj trend zapravo krenuo i kako se razvijao tokom godina? Koji su najčešći primeri uvođenja gamifikacije?

Gamifikacija kao koncept nastala je ranih 2000-ih, ali je dobila značajnu privlačnost u narednim godinama kako su tehnologija i mobilne aplikacije postajale sve prisutnije. Cela ideja vrti se oko primene elemenata i mehanike igre u situacijama koje nisu povezane s igrama kako bi se povećao angažman i motivacija korisnika. Brzo je postala popularna jer su firme širom sveta uvidele potencijal da time privuku potrošače i potaknu lojalnost. Ove značajke stvaraju osećaj postignuća, kompetitivnosti i zabave, potičući korisnike da ostanu aktivni i povezani.  

Ko treba razmišljati o uvođenju gamifikacije? Prema vašem iskustvu, ko je ciljna grupa i zašto? Koje su prednosti?

Ciljna grupa za gamifikaciju varira ovisno o specifičnoj industriji i kontekstu. Općenito, privlači široku publiku, od korisnika mobilnih aplikacija do zaposlenih u raznim organizacijama. Prednosti gamifikacije uključuju povećani angažman i zadržavanje korisnika, poboljšanu motivaciju i aktivno sudjelovanje, pozitivno pojačanje željenog ponašanja, veću lojalnost brendu i zadovoljstvo kupaca.

Je li i Digital Turbine implementirao gamifikaciju? Ako da, možete li nam reći kako i kakve su reakcije?

Digital Turbine uspešno je implementirao elemente gamifikacije u mobilnim reklamnim kampanjama kako bi potaknuo angažman i interakciju korisnika. Na primer, možemo koristiti mehaniku koja se temelji na nagradi kako bismo potaknuli korisnike na interakciju s mobilnim oglasima, što dovodi do viših stopa konverzije i poboljšanih rezultata za naše klijente. Reakcije korisnika općenito su bile pozitivne jer smatraju da je takvo nagrađujuće iskustvo, primjerice život u igrici kao nagrada za odgledani oglas, ugodnije i isplativije, što je dovelo do veće sklonosti brendu i kontinuiranom korištenje aplikacije.

Kako gamifikacija utiče na prosečnu osobu? Koje su prednosti za firme koje elemente gamifikacije uključe u svoje svakodnevne aktivnosti?

Gamifikacija čini digitalno iskustvo ugodnijim, interaktivnijim i korisnim, tako da se definitivno može okarakterizirati kao pozitivna. Motivira korisnike da izvrše određene zadatke, istraže proizvode ili usluge i stupe u kontakt s markama na dubljoj razini. Za firme, prednosti uključivanja gamifikacije uključuju povećani angažman i zadržavanje kupaca, poboljšanu lojalnost brenda i zagovaranje, više stope konverzije i poboljšani povrat ulaganja u marketinške napore, razlikovanje od konkurenata kroz jedinstvena i privlačna iskustva.

Kako gamifikacija utiče na zaposlene kada je inkorporirana unutar firme? Povećava li možda produktivnost na poslu? Koji su primeri?

Interno, gamifikacija se može koristiti za povećanje motivacije zaposlenih, produktivnosti i ukupnog zadovoljstva. Implementacijom gamificiranih elemenata u programe obuke, evaluacije učinka ili platforme za saradnju, firme mogu stvoriti stimulativnije i konkurentnije radno okruženje. Gamifikacija potiče zdravo takmičenje među zaposlenima, veći osećaj postignuća i bolje rezultate.

Kakvi su učinci gamifikacije i što predviđate u sledećem razdoblju? Donosi li nam i neke izazove u  budućnosti?

Očekuje se da će uticaj gamifikacije nastaviti rasti kako tehnologija napreduje i firme traže inovativne načine angažovanja potrošača i zaposlenih. U budućnosti očekujemo još impresivnija i personalizirana gamificirana iskustva koja iskorištavaju veštačku inteligenciju i proširenu stvarnost za pružanje jedinstvenih i prilagođenih interakcija. Izazovi s kojima bismo se mogli suočiti u budućnosti uključuju održavanje ravnoteže između gamifikacije i autentičnosti, jer korisnici postaju sve pronicljiviji u vezi s umjetnim poticajima. Sve u svemu, gamifikacija će ostati moćan alat za firme da se povežu sa svojom publikom, poboljšaju korisnička iskustva i potaknu značajne rezultate u digitalnom okruženju.

Sve novosti o SoMo Borcu možete pratiti putem SoMo Borac newslettera, na web stranici, te na SoMo Borac Facebooku, Instagramu i LinkedInu.

Comments